martes, 13 de diciembre de 2016

Modelo de pruebas



Para el modelo de pruebas debe realizarse una evaluación de módulos, una evaluación de programa, una evaluación del producto, un evaluación interna y evaluación con el cliente, en este caso la evaluación se realizaría directamente en la UNAD con profesores y estudiantes que sean voluntarios en las pruebas.
El modelo de pruebas puede especificarse por módulos de acuerdo al método en V, el cual nos llevara a una implementación y a unas pruebas posteriores con el cliente.
Dado lo anterior se inicia con la definición de requerimientos, la cual se encuentra basada en las necesidades observadas en el problema de investigación. Dado que se trata de un sistema que inicialmente trabajara en un ambiente de pruebas, el primer requerimiento será por lo tanto el montaje de una infraestructura que soporte los diferentes servicios que se puedan emular en una plataforma Moodle. Para este caso se tiene en cuenta que es infraestructura en la nube, bajo el servicio de AWS. Posteriormente se encuentra el requerimiento del modelado de la base de datos del programa, la cual también se da de acuerdo a un estudio de interacción de los usuarios con la plataforma. Los diagramas entidad relación se realizarán de acuerdo a la necesidad ya establecida y a otras que se vallan observando dentro del avance del proceso investigativo. Igualmente se requiere hacer el levantamiento de requerimientos respecto a requisitos de seguridad informática existentes, los cuales deberán ser revisados en su momento con los encargados del área de seguridad informática de la universidad. De momento se realizarán pruebas y se levantarán los requerimientos de acuerdo al avance del proceso dado en el ambiente de prueba, generado anteriormente en el requerimiento de la plataforma.
Posteriormente el proceso debe concentrarse en el diseño funcional del sistema. Este será un diseño modular de acuerdo a los requerimientos de funcionalidad previstos en el problema de investigación. De acuerdo a la interacción observada en el ambiente de prueba, se debe implementar y mejorar en el transcurso del proceso la funcionalidad, la interactividad y los aspectos de navegación requeridos. Estos aspectos deben ser trabajados en el proceso, pero de acuerdo a las fechas estipuladas en el proyecto para el cumplimiento de los acuerdos.
Luego el proceso debe concentrarse en el diseño técnico del sistema. Esta parte se concentrará en la interfaz de usuario más adecuada y la codificación, la cual deberá ser debidamente documentada y procesada mediante una herramienta de gestión de versionamientos. Para este caso podría en un inicio trabajarse bajo repositorios git.
Debe luego tratar la especificación de componentes de software, de acuerdo a los módulos resultantes del proceso de investigación y del módulo de pruebas. En inicio se tiene claridad de un prototipo con un módulo para consulta de foro, un módulo de alertas y un módulo para la administración de alertas en Moodle.
Una vez finalizadas estas fases, se entra en el proceso de implementación y parcialmente el producto saldría del ambiente de prueba al ambiente de producción. En este caso el plug-in quedaría listo para iniciar con el proceso de pruebas y en este caso con la continuidad de la investigación.


Deben realizarse las validaciones pertinentes de pruebas unitarias sobre el proceso de especificación de componentes, validación de pruebas de componentes sobre el diseño técnico del sistema, validar pruebas del sistema sobre el diseño funcional del sistema y validar las pruebas de aceptación sobre la definición de requerimientos, de acuerdo al siguiente esquema:



lunes, 12 de diciembre de 2016

JUSTIFICACIÓN




JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA

De acuerdo al proceso llevado en la investigación del aprendizaje basado en aplicaciones web, se procede a establecer una metodología partiendo de determinadas problemáticas encontradas en el sistema de educación impartido de forma virtual. Esto último respecto a las falencias de comunicación dadas en el promedio de cursos entre compañeros y compañeros, también compañeros y tutor y viceversa. Se pretende por lo tanto sistematizar inicialmente un medio que genere las alarmas pertinentes a los cursos y actividades de las aulas en tiempo real, que en su prueba piloto funcione adecuadamente por medio de plug-in en el navegador, para posteriormente hacer la implementación en aplicativo móvil, aprovechando los beneficios de esta tecnología y entregando la respectiva información a donde quiera que se encuentre el estudiante.
Esto facilitaría interacciones más seguidas y de mejor calidad a nivel de trabajo colaborativo, que es sobre el cual se basa gran parte del aprendizaje en la UNAD. Entre mas interacción halla, será posible entregar mejor las retroalimentaciones sugeridas tanto por tutores y compañeros, a su vez será un apoyo adicional para el estudiante ofreciendo conectividad todo el tiempo mientras que este permanezca con un dispositivo asociado a la cuenta de Moodle. Esto también evita contratiempos en los estudiantes y facilita poder tener una mejor experiencia de usuario en el Campus, inicialmente de la UNAD.

JUSTIFICACIÓN PRACTICA

De acuerdo a las investigaciones realizadas por el grupo de investigación, se tiene una constante de inconvenientes en la UNAD respecto a los trabajos colaborativos, la falta de atención por parte de estudiantes que por causa justificada o por omisión no realizan sus aportes, lo que termina siendo un hecho transparente para quienes entregan sus trabajos en el tiempo estipulado y terminan afectando la calidad de entrega en un trabajo final. En muchos de estos casos, y sobre todo en los casos realmente justificados se tiene que el estudiante se aleja de las actividades del grupo, lo que conlleva también a aislarlo del trabajo del curso en el semestre y lo que también conlleva en casos más extremos a la desmotivación hacia la carrera escogida, dejando así una tentativa de deserción por parte del estudiante. En la práctica se pretende, que por medio de este software se facilite y se motive al a estudiante a tener una participación constante. Esto dependerá en gran medida de la estructura de los cursos en mención y también del aprovechamiento que el tutor le dé al espacio académico. El resto ya se encontraría automatizado para que ambos roles de usuario puedan interactuar con la herramienta.
Es un hecho que no resolverá el problema del todo, dado que de por medio existe un factores actitudinales y motivacionales, sobre todo en el estudiante. Sin embargo, será un apoyo adicional para mantenerse en contacto y actualizado tanto con noticias del curso, novedades de los foros e información de interés que deba ser entregada por el tutor del curso. A su vez dicha herramienta podría entregar un reporte para poder ser analizado por otras áreas para su respectivo estudio a nivel estadístico o incluso a niveles particulares.
Por lo tanto y llevando a la practica el proyecto, se esperaría una disminución en la tasa de deserción, la cual podría ser valorada en carreras de ingenierías, las cuales presentan los índices más altos. También se esperaría ver una mejoría en las notas y sobre todo en la calidad de educación que estaría recibiendo el estudiante al estar en mayor contacto con el entorno académico.

JUSTIFICACIÓN INNOVATIVA

De acuerdo a la investigación realizada al grupo de trabajo y en la técnica, inicialmente el producto partiría de ser un software como plug-in en uno de los principales navegadores para estar conectado en todo momento con una plataforma de manejo de contenidos enfocada a educación como les Moodle. Esto introduce un servicio de comunicación directa entre la plataforma y una terminal de software que puede traducirse inicialmente como un pliegan para navegador, posteriormente como un aplicativo. Por lo tanto, ofrece un panel de comunicación en tiempo real, el cual puede en su momento aprovechar la tecnología existente para alertar al usuario en todo momento. A su vez le ofrecerá un panel para que no solo sea el receptor si no también el emisor. Un ejemplo inicial es estar navegando en un tiempo de ocio o trabajo en la red haciendo cosas diferentes a los temas académicos. Recibir una alarma en tiempo real y facilitar un panel de comunicación facilitara que en tiempo real el estudiante haga sus preguntas al tutor, compañeros o realice un aporte que tenga en mente y pueda realizar de inmediato.
Luego y en su momento, migrando e implementando el sistema en computación móvil, podríamos decir que podría hacer lo mismo desde el teléfono, que podría recibir notificaciones desde un “wereable” como un reloj por ejemplo o incluso si tiene un Smart TV, poder recibir una notificación mientras que está en su tiempo de ocio viendo televisión. Esto incluso podría ayudar al usuario a establecer en determinados momentos prioridades y tomar acciones al respecto.
Esto no solo cubriría el foro de un curso, podría mantener al usuario con control de todos los cursos respecto a participación, foros generales, noticias del curso y correos internos. Esto sin embargo debe entrar a evaluarse más a fondo con las áreas involucradas en el proceso. Como lo son la parte académica y la parte de tecnología en la universidad, dado que se requeriría tener el apoyo de los directamente involucrados y afectados en el proceso.

JUSTIFICACIÓN PROFESIONAL


El proceso referente a investigación, planeación, desarrollo e implementación de este proyecto, está apoyado constantemente con el perfil de egresado de ingeniero de sistemas de la UNAD, teniendo en cuenta que una vez identificada la problemática, se debe diseñar, construir, controlar y dar mantenimiento a esta solución. Dentro de este proceso también está la parte de planeación, ejecución y gestión de proyectos adoptando nuevas tecnologías, tal y como se comentó anteriormente el proyecto apunta en una de sus fases finales a apoyarse sobre computación móvil y el hardware que actualmente también hace parte de esta tecnología, con fines de apoyar los procesos de ejecución del proyecto en sí y también para mejorar la experiencia del usuario en cada nueva versión. A sí mismo en lo largo del proceso, se mantiene la participación en equipos virtuales de trabajo para llevar a cabo la ejecución del proyecto, en caso de ser requerido se utilizaría esta metodología para integrar nuevos profesionales al equipo de trabajo. 

Metodología


Tipo de metodología


Dentro del marco de investigación cuantitativa, los alcances de la presente investigación son de metodología descriptiva.

Metodología de la investigación


El problema abordado en este caso es apoyar el proceso educativo en la UNAD por medio de un complemento de software o plug-in que facilite la interacción diaria con la plataforma, en este caso con cada uno de los cursos. Este plug-in interactúa directamente con una plataforma Moodle de la cual ya se tiene establecido un ambiente de prueba y sobre el cual se espera poder generar las primeras pruebas de funcionalidad. De momento y con este ambiente se deducen los requerimientos técnicos iniciales tanto por parte a complementar en la infraestructura, en las bases de datos y en la programación del plug-in. Para este caso se debe lograr que el plug-in conecte con las novedades del ambiente de prueba, de tal manera que ofrezca al usuario un panel de contacto y control cada vez que se genere una interacción en el sistema. El desarrollo se realizará en inicio con PHP y JavaScript como lenguajes de programación, bases de datos en MySql e infraestructura en la nube, de momento en AWS.
Una vez se logre la conexión y la respectiva funcionalidad respecto a las interacciones que se generen en la plataforma, esta debe poseer una interfaz de acuerdo a normas de interacción Humano – computador, con lo cual se espera que los usuarios puedan interactuar fácilmente con esta herramienta. Incluso se debe avanzar en el proyecto con aras de hacerla funcional hacia estudiantes que tengan impedimentos de interacción con el sistema.  Inicialmente sería un plug-in facilitado para el navegador Firefox y en lo posible para el navegador Chrome. Posteriormente y dependiendo de la prueba de interacción, se deberá avanzar hacia la implementación del aplicativo como aplicación móvil, lo cual es una de las finalidades del software. 
La interacción de este software con los usuarios permitirá hacer que los usuarios estén enterados en tiempo real de las interacciones generadas en la plataforma, por tutores, compañeros y eventos de la misma, como lo son fechas límite de entrega de trabajos, evaluaciones, etc… A su vez este software facilitara los medios para que el estudiante pueda realizar los aportes sin necesidad de estar ingresando constantemente a la plataforma, lo que se busca es facilitar la interacción inmediata. Esto tendrá beneficios prácticos en el trabajo de estudiantes y tutores, facilitará la información este donde este (cuando se plasme como aplicativo móvil) y facilitará igualmente la interacción por una interfaz más amigable que la interfaz de Moodle por una página web de teléfono móvil o Tablet.

Adicional el programa permitirá medir la interacción que tenga el estudiante con la plataforma. Esto incluye los tiempos de atención y reacción respecto a la interacción en grupos en donde se cuenta a los compañeros, tutor designado y director de curso. La propuesta se podrá evaluar positivamente en caso de que se tenga respuesta inmediata en los primeros días de las actividades o en el tiempo que el tutor o director de curso haga la solicitud o de alguna retroalimentación del trabajo. Adicional se esperaría ver una reducción en el abandono de actividades como parciales online. 

Evaluación Final por Proyecto 201014_10

El presente espacio tiene como objeto presentar el proyecto final del curso Proyecto de grado (Ingeniería de sistemas), el cual consta del siguiente contenido y una evaluación de comprensión sobre el trabajo realizado.



Marco Conceptual y Teórico 

Modelo de Requisitos

Capítulo 7 Modelo de Análisis

Capítulo 8 Modelo de Diseño

Capítulo 9: Modelo de Implementación 


EVALUACIÓN

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Definición de terminos

APP: Es una aplicación informática desarrollada como herramienta que permite al usuario desarrollar una actividad.
BLENDED LEARNING: Se refiere al aprendizaje semipresencial que consiste en la combinación de clases presenciales en el aula de clases, con sesiones y prácticas educativas mediadas por las TIC.
CONECTIVIDAD: La conectividad es la capacidad que tiene un dispositivo físico(Hardware) o lógico(Software) para interactuar con otros de forma autónoma, es decir por sus propios medios.
DISEÑO Y DESARROLLO: Conjunto de procesos que transforma los requisitos en características especificadas o en la especificación de un producto, proceso o sistema.
ESTRATEGIAS PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO: Se entiende cualquier actividad en la cual dos o más personas trabajan de forma conjunta para definir un significado, explorar un tema o mejorar competencias, es la principal estrategia de aprendizaje que se estimula en la UNAD es el aprendizaje colaborativo
EXTENSIONES PARA EL NAVEGADOR CHROME: Son aplicaciones creadas en diferentes lenguajes de programación, algunas incluso funcionan en otros navegadores. Todas las extensiones para instalar en Chrome están almacenadas en Chrome Web Store, una tienda o repositorio de Google, son creadas algunas por los propios desarrolladores del navegador, pero la inmensa mayoría por terceros que de esta forma aseguran ingresos por su comercialización.
FOROS UNAD: Los foros de debates o discusiones son espacios donde los mensajes se pueden fijar o poner a disposición de todos los participantes de un curso virtual. Esta herramienta por su carácter asincrónico, posibilita la participación del estudiante o tutor en su tiempo (previsto por la institución) en su tiempo y con preparación previa.
GOOGLE CHROME: es el navegador web creado por la compañía Google INC. Considerado como el navegador más rápido del mundo, en poco tiempo que tiene desarrollado Google Chrome cumples con sus objetivos principales, rápido, seguro, práctico, estable y con un sentido minimalista único, que le brinda al usuario la mayor comodidad a la hora de navegar por la web. Este navegador, forma parte de los planes de expansión de la gigante canadiense a otros campos de la web. Puede ser instalado en casi cualquier sistema operativo y está disponible en 50 idiomas.
INSTALADOR: Es un programa de computadora cuya función es distribuir o ubicar los componentes(archivos) de un software en la ubicación del sistema operativo donde deben guardarse con el propósito de que al ejecutar dicho software este funcione sin problemas. Los sistemas de software en ocasiones requieren que algunos de sus archivos o carpetas se guardan en ubicaciones específicas del sistema operativo sobre el que se ejecutan, para que funcionen correctamente, lo cual puede llegar a ser engorroso si se hace manualmente. Un instalador realiza esta tarea de forma automática.
MVC: Es un patrón de arquitectura de software, que separa los componentes de un software en tres grupos: el modelo, que agrupa el modelo de datos y las clases que permiten el acceso y manipulación de los mismos. La vista, que agPROJECT MANAGER: Es el nombre que recibe el gerente del proyecto, director del proyecto, líder del proyecto.rupa las clases y el código correspondiente a la interfaz de usuario. El controlador, que agrupa el código fuente encargado de procesar las peticiones que realiza el usuario mediante la interfaz de usuario, gestionar la información con el modelo y devolver un resultado a la vista para que sea mostrado al usuario,
PC: Computadora personal, es el nombre que recibe el tipo de computadoras diseñada para el uso de una sola persona (Aunque haya sistemas operativos que permiten sesiones de múltiples usuarios). Este dispositivo cuenta con múltiples conexiones adicionales de tipo USB y serial, que permiten conectar otros dispositivos periféricos como impresoras, cámaras de video, reproductores multimedia, etc. La computadora puede ser de escritorio o portátil.
PHP: Es un lenguaje de programación del lado del servidor diseñado para construir contenido web dinámico. En la actualidad PHP es uno de los lenguajes de programación más populares, potentes y de alto rendimiento. Es un lenguaje de programación con licencia de software libre.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: Es un paradigma de programación que consiste en desarrollar software de manera modular y a cada módulo otorgarle propiedades como las que puede tener un objeto físico. La programación orientada a objetos se fundamenta en varias técnicas, entre ellas: herencia, cohesión, polimorfismo, encapsulamiento, entre otras.
PLUGIN: Un plugin es un programa informático desarrollado con el propósito de interactuar y complementar las funcionalidades de un software pre existente, adicionando una funcionalidad específica. Los plugin cuentan con una interfaz de programación que permite la interacción con la aplicación principal.
SEGURIDAD: La seguridad aplicada al desarrollo de software y en general a los sistemas informáticos, consiste en asegurar los recursos del sistema de información para que sean utilizados únicamente con el propósito para el que fueron creados, y garantizar que solamente el personal autorizado para ello puede consultar, editar o eliminar la información.
TIC: Tecnologías de la información y las comunicaciones.
TRABAJOS COLABORATIVOS UNAD: Los trabajos colaborativos son desarrollados por equipos de trabajo de los estudiantes (5 participantes por equipo), estos equipos colaborativos son conformados desde el principio de cada período académico y dentro de cada FORO de trabajo colaborativo tendrán un espacio independiente para interactuar con los compañeros y con el tutor asignado a su grupo.
UNAD: Universidad Nacional Abierta y a distancia.

WEB SERVICE: Un servicio web (en inglés, Web Service o Web services) es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes de ordenadores como Internet.

Límites de estudio

Marco Teórico

El mayor impacto de la deserción, en lo social, institucional y personal es el costo elevado de la educación superior, la disminución de la calidad del proceso formativo, la poca eficiencia de la carrera, el crecimiento del subempleo y la falta de cumplimiento de la misión institucional (González Rodríguez, García Gómez, & Izquierdo Dorta, 2007).
En primera instancia, debe hacerse referencia a por qué la UNAD aplica el aprendizaje colaborativo en la metodología de enseñanza que imparte; es allí donde encontramos estudios como el que indica que aprender en grupo facilita el aprendizaje de los estudiantes y este efecto se logra con mayor efectividad en grupos pequeños, de 3 o 4 personas, donde los estudiantes con un nivel bajo se ven más beneficiados cuando el nivel de conocimiento del grupo al que pertenecen es heterogéneo (Hernández, M. A., & Olmos, M. S. (Eds.). (2011)).
Sin embargo, es bien conocido que el aprendizaje colaborativo tiene fallas y mejoras pendientes, como el caso de la falta de participación de los miembros de los grupos colaborativos, lo cual es un problema de vieja data, ya que es conocido que las experiencias del aprendizaje colaborativo no son del todo positivas cuando uno de los estudiantes del grupo realiza solo el mínimo esfuerzo (Hernández, M. A., & Olmos, M. S. (Eds.). (2011)).
Marco Conceptual

La UNAD define los grupos colaborativos como grupos integrados por 5 personas, conformados desde el principio de cada periodo académico, los cuales cuentan con un espacio independiente en el aula virtual para la interacción entre los miembros del grupo y el tutor asignado, a través de foros. Los foros por su parte, son espacios virtuales donde los mensajes se pueden poner a disposición de todos los participantes de un curso virtual. Es una herramienta de comunicación asíncrona por lo que los estudiantes tienen libertad de decidir los tiempos en los que puede participar y realizar aportes. Los foros de los trabajos colaborativos están diseñados con el propósito de que el estudiante participe argumentativamente en la construcción de los productos de aprendizaje, de forma activa, colocando un aporte inicial y luego complementándolo de manera periódica hasta construir en conjunto con los aportes de los compañeros, un producto final entregable.

Marco Práctico

Método

Entre los métodos a utilizar en el desarrollo de este trabajo podemos nombrar la investigación bibliográfica, utilizando los recursos disponibles como las bases de datos de la universidad, referencias bibliográficas a documentación propia de la universidad como los reglamentos y estatutos, además de la consulta en libros y textos de internet y bibliotecas.
Técnica

La técnica utilizada para el desarrollo de la investigación es la observación. Como estudiantes de la UNAD, tenemos la facilidad de interactuar permanentemente con los ambientes virtuales de aprendizaje, así como con otros estudiantes de diferentes programas y cursos. La vivencia personal y la observación atenta de las dinámicas que ocurren en los ambientes colaborativos en los que como estudiantes participamos, nos dan herramientas para la construcción de conocimiento a partir de vivencias personales y observación.

Población

La investigación está dirigida a la totalidad de estudiantes de la UNAD que en la actualidad corresponde a un aproximado de 75000 estudiantes, de los cuales 60000 cursan estudios de educación superior y 15000 cursan estudios de educación básica y media.

Muestra

Para que el estudio se requiere una muestra significativa de 600 estudiantes de educación superior y 150 de educación básica.